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di Alberto
Martinelli e Gabriele Pellegrini
“Il mare è una lacrima, grande come
il dolore dell’animo umano.”
E' con grande piacere che pubblichiamo lo scenario vincitore del
XII Premio Labyrinth (2005). Un'avventura di ambientazione
dark-western, per un semplice ma efficace sistema di gioco universale
(GUS) di cui gli Autori ci parlano più diffusamente
in un'altra pagina
del sito (e che potete scaricare gratuitamente dalla Rete).
Vista la notevole cura ed ampiezza dello scenario,
anche per questo giustamente premiato, gli allegati dell'avventura sono
scaricabili direttamente in .PDF (vedi sezione corrispondente, alla
fine di questa pagina). Inoltre, proponiamo a tutti i lettori anche
la versione
.PDF dell'avventura, in modo da assicurare la dovuta e massima "maneggevolezza"
ai Master che volessero giocarla (tale versione comprende tutti gli
allegati, tranne le schede dei PG pre-fatti preparate dagli Autori,
che vanno quindi scaricati a parte, sempre da questa pagina).
Nel frattempo, il Premio Labyrinth è ripartito.... l'avventura
continua! (non fatevela
scappare!)
Sommario
• Presentazione del modulo
Note sull’avventura
Cosa sono GUS e Dark West
Ringraziamenti
• Per il Narratore
Introduzione per il Narratore
Riassunto della trama
Come leggere le scene di gioco
• Scene di gioco
Prologo
I ricordi di Lia
Scena 1 – Tutto iniziò così…
Scena 2 – Il viaggio
Scena 3 – Al villaggio di Limic
Scena 4 – Il villaggio Fantasma
Scena 5 – Sull’isola
Possibili finali
Il Finale Migliore
• Statistiche di gioco
Personaggi non giocanti principali
Personaggi non giocanti secondari
Creature
• Allegati (in .PDF)
Schede pg allegate
Checklist punti chiave avventura
Mappa dell’isola
Diario di Johan Cortez IV
Diario di Lia Cortez
La poesia di Lia
PRESENTAZIONE DEL MODULO
Note sull’avventura
Quest’avventura è stata pensata per un gruppo di tre o
quattro giocatori ed è di stampo principalmente investigativo,
anche se non mancheranno parti d’azione.
E’ possibile giocare utilizzando sia i personaggi pregenerati
presenti nell’avventura, sia personaggi liberamente creati; nel
secondo caso il Narratore provvederà a creare una buona introduzione
per legarli alla trama.
Cosa sono GUS e Dark West
L’avventura che state per leggere fa parte dell’ambientazione
Dark West ideata sul sistema di regole GUS (Gdr Universale
Sperimentale), un metodo per giocare di ruolo in modo semplice, veloce
e gratuito.
Il Dark West fonde elementi tipici della tradizione western americana
e spaghetti-western con elementi sovrannaturali, quali la magia indiana,
il voodoo, i misteri delle civiltà precolombiane, le credenze
popolari su streghe, diavoli e lupi mannari. Ne segue una fantastoria
dai tratti cupi e grotteschi, dove il selvaggio ed epico west si intreccia
con l’horror.
Potete trovare il tutto (ambientazione, regolamento e molto altro) a
questo indirizzo http://run.to/icb.
Ringraziamenti
Gli autori ringraziano: Matteo Rizzi alias Rubin per le idee proposte
e le utili discussioni, Marina Da Canal alias Miša e Sergio Fischer
alias Zep per i contributi e il supporto grammaticale e formale.
I nostri playtester: Fabio, Andre "Seph" e Francesca alias
DarkLove.
Un ringraziamento particolare va al Nucleo,
che supporta da anni tutte le attività amatoriali inerenti ai
giochi di ruolo.
PER IL NARRATORE
Introduzione per il Narratore
Agli inizi del 1800 un gruppo di nobili spagnoli raggiunse
le coste sul Golfo del Messico e vi fondò un piccolo villaggio,
organizzato in latifondi. I conquistatori europei s’insediarono
su un isolotto vicino alla costa e costruirono una grande villa.
Nel 1820 l’attuale discendente della famiglia spagnola era Johan
Cortez IV, che viveva sull’isola con i suoi servi e con sua figlia
Lia. Johan era un uomo autoritario, iroso e dal temperamento difficile;
la cosa più importante per lui era mantenere il buon nome della
famiglia e la sua preoccupazione più grande era combinare un
matrimonio tra sua figlia e un nobile, quando ella avesse raggiunto
l’età da marito. Ma Lia non era dello stesso avviso del
padre. Tra i servi dei Cortez ve n’erano alcuni di colore, trattati
come schiavi, e fu proprio di uno di loro che Lia s’innamorò:
era giovane e si chiamava Mogùn.
Tra i due nacque dapprima una tenera simpatia. Lia portava di nascosto
del cibo a Mogùn e lui le raccontava le storie della patria dei
suoi padri: l’Africa.
Piano piano il loro sentimento crebbe. Lia e Mogùn si incontravano
di nascosto sulla scogliera. Lì trascorrevano del tempo insieme,
lontano da occhi indiscreti. Su uno degli alberi è ancora possibile
trovare incisi i loro nomi.
Poi Lia rimase incinta, ma riuscì a mascherare l’accaduto
per alcuni mesi. Mogùn la rassicurava, dicendole che, dopo aver
riscattato la sua libertà, l’avrebbe sposata; se suo padre
si fosse opposto sarebbero fuggiti assieme.
Ma quando Johan si accorse dell’accaduto la sua ira fu terribile
e fece rinchiudere Mogùn nei sotterranei della villa.
Pochi mesi dopo, Lia diede alla luce un bimbo mulatto. Questo era troppo
per Johan: il buon nome della famiglia Cortez era stato infangato dalla
nascita di un bastardo, figlio di uno schiavo per giunta. Il sangue
di un nobile spagnolo non si sarebbe mai mescolato con quello di uno
schiavo nero. Johan fece portare via il bimbo all’istante, noncurante
delle lacrime della figlia e delle sue richieste di poter vedere il
bambino almeno una volta.
La stessa notte Mogùn era riuscito a fuggire dalla sua cella,
grazie all’aiuto di due servi, convinti da Lia a farlo scappare.
Non poté però sfuggire all’ira del suo padrone;
Johan prese con sé alcuni uomini e i suoi cani da caccia e inseguì
lo schiavo sulla scogliera.
Lì Mogùn si fermò: non poteva più fuggire.
Johan gli scagliò addosso i mastini e il giovane cadde dalla
scogliera, precipitando sugli scogli sottostanti.
Le acque si tinsero di rosso, ma prima di morire Mogùn invocò
gli spiriti dei suoi antenati, che vivevano ancora nella lontana Africa.
Il mare raccolse il suo sangue e lo portò loro, che accolsero
le sue suppliche.
Johan tornò quindi alla villa, ma non uccise il piccolo. Decise
invece di mandarlo al villaggio che si trova sulla costa. Lì
il bimbo fu allevato da alcuni barcaioli bianchi, che accettarono di
mantenere il segreto in cambio di molto oro.
Lia si lasciò morire: non mangiò più e non volle
più vedere il padre. La sua morte portò Johan quasi alla
pazzia. I servi dicevano che di notte si sentiva una donna piangere
vicino al cimitero di famiglia. Si mormorava anche di uno spettro che
si aggirava tra le tombe e vagava per la scogliera. Quando ciò
accadeva, sembrava che il mare si ingrossasse, come se il pianto della
donna richiamasse le onde. Johan punì i servi per queste chiacchiere.
Un giorno, però, anch’egli vide la figura nel cimitero.
Decise così di lasciare la villa, ma si accorse ben presto di
non potersene più andare. Il mare vicino alle rive era pieno
di fiori violacei che galleggiavano tranquilli sulle onde: quando qualcuno
tentava di passare con una barca, le radici di questi fiori, come tante
mani scheletriche, formavano una barriera, impedendo a chiunque di abbandonare
l’isola.
Ma le cose peggiori accadevano di notte. Coloro che raccoglievano quei
fiori tornavano alla spiaggia come trascinati da una forza superiore:
allora le radici assumevano l’aspetto di scheletri che emergevano
dalle acque e affogavano le loro vittime. Chi morì così
è ora un fiore violaceo che galleggia placido sulle onde del
mare.
Johan si richiuse allora nella villa e vi rimase per molti giorni. Finché,
una notte, sentì il vento ululare il suo nome e alle finestre
vide ombre furtive spiarlo: lo spirito di Mogùn si manifestò
davanti a lui, terribile a vedersi. Johan morì di orrore, mentre
Mogùn gli mostrava cosa lo attendeva nell’aldilà.
Mogùn tuttavia non avrebbe riposato in pace finché non
avesse rivisto Lia; ma lei era morta e i loro spiriti non si sarebbero
mai più potuti incontrare. Solo il frutto del loro amore poteva
riunirli.
Intanto, nel villaggio, la gente si accorse che sull’isola era
successo qualcosa, ma chiunque andava a controllare non faceva più
ritorno. Molti sostenevano che l’isola era divenuta maledetta
e che, ben presto, cose ancor più terribili si sarebbero verificate.
In poco tempo, del villaggio rimase solo un mucchio di rovine.
Solo una persona si trattenne: un barcaiolo meticcio che non conosceva
il suo passato. Era il figlio, inconsapevole, di Lia e Mogùn.
Non è chiara la ragione per cui rimase. C’è da dire,
però, che anche lui, di nascosto, era andato sull’isola
ed era stato l’unico a tornare. Lì aveva visto lo spettro
di Lia, che chiamò la Triste Signora, e ne era rimasto colpito,
ma anche lo spirito del padre, e le piante mostruose che si tramutavano
in scheletri. Non tornò mai più sull’isola, ma la
visione di quella donna lo trattiene inspiegabilmente lì sulla
costa. E quando il mare di notte s’ingrossa lui suole dire “E’
la Triste Signora… sta piangendo.”
Riassunto della trama
Siamo nel 1870. Il professor Alfred Bean, studioso di Archeologia alla
Boston University, compra per pochi dollari un dipinto da un venditore
ambulante. La scena raffigura una donna (Lia) sulla riva del mare, che
rivolge lo sguardo triste verso l’osservatore. La donna del quadro,
però, comincia a tormentare i sogni del Professore, che divengono
angosciosi e criptici: è come se la donna chiedesse aiuto. Alfred
allora comincia a studiare il quadro più attentamente; è
così che, guardando sul retro della tela, scopre un collegamento
con la famiglia dei Cortez. Alfred si ricorda che l’ambulante
da cui aveva comprato il quadro gli aveva detto di averlo preso a sua
volta a Limic, in Louisiana. Nel frattempo uno dei vecchi associati
di Alfred Bean, il professor Dan Mc Berris, viene a conoscenza delle
ricerche del Professore riguardo al quadro. Dan cova profondo risentimento
verso il professor Bean, il quale, tempo prima, lo aveva estromesso
dalle sue ricerche. La segretezza con cui Bean porta avanti le attuali
indagini induce Mc Berris a credere che debbano portare a una scoperta
sensazionale. Poi Alfed Bean scompare senza lasciar tracce.
All’arrivo dei pg le autorità sono già al corrente
della sparizione, ma il caso è stato archiviato per mancanza
di informazioni. Inoltre, è ben noto il carattere eccentrico
del Professore, quindi la sua scomparsa viene ritenuta una delle sue
“follie”.
Grazie ad alcune indagini a casa del Professore e dopo aver interrogato
i servi, i pg saranno in possesso delle informazione necessarie per
partire alla sua ricerca. Faranno quindi la conoscenza di Dan Mc Berris
e del suo compagno Hogan, che si fingeranno amici di Alfred e si offriranno
di partire con loro.
Dopo un viaggio in nave di alcuni giorni, in cui si manifesteranno i
primi sogni legati all’immagine di Lia, i pg arriveranno finalmente
al villaggio di Limic, dove apprenderanno che Alfred è passato
di lì. La gente del posto ricorda che era diretto verso il Villaggio
Fantasma sulla costa, nonostante fosse stato avvertito di non andarci,
“poiché il posto è maledetto”. A questo punto
Dan Mc Berris e Hogan ostacoleranno i pg tentando di farli arrestare
e si dirigeranno al villaggio per arrivare il prima possibile.
Al villaggio fantasma i pg conosceranno Juan, figlio ignaro di Lia e
Mogùn. Dopo aver parlato con lui potranno prendere una barca
e raggiungere l’isola.
Una volta sull’isola i pg non potranno più tornare indietro.
Di giorno i giacinti impediranno loro di andarsene e durante la notte
quegli stessi fiori si trasformeranno in scheletri di radici, che affogheranno
tutti quelli che tenteranno di passare. Da qui in poi la trama dell’avventura,
come i finali, possono cambiare a seconda delle scelte dei pg.
Comunque, nella migliore delle ipotesi, essi dovrebbero riunire gli
spiriti di Lia e Mogùn utilizzando il figlio Juan, salvare il
professor Bean e consegnare alle forze dell’ordine il professor
Mc Berris.
Come leggere le scene di gioco
Locazione: semplicemente, un riferimento spaziale alla posizione
dei pg.
Ambiente: tutto quello che si trova (nell'ambiente) intorno
ai personaggi.
Situazione: qui viene riportata la situazione, rispetto all'avventura,
in cui si trovano i personaggi.
Cosa possono scoprire: gli indizi nascosti, il modo per passare
alla scena successiva, si trovano qui.
Png: la descrizione di personaggi non giocanti (png) che incontrano
i pg durante il loro viaggio.
Note: suggerimenti per come condurre la masterizzazione nella
scena.
Dati Tecnici: tutti i dati relativi alla scena in cui si trovano
i pg.
SCENE DI GIOCO
Prologo
“Siete da poco arrivati a casa del prof. Bean, famoso archeologo
di Boston, nonché vostro amico.
Siete perfettamente al corrente di quello che é successo, ne
hanno parlato tutti i giornali, qui in città: da circa due settimane
il prof. Alfred Bean è scomparso nel nulla.
“Nulla di eccezionale, per quest’ uomo di quasi cinquant’anni
che ha fama d’essere piuttosto eccentrico”, pensa la maggior
parte della gente e la stessa polizia: in fondo il Professore è
solito alternare periodi di profondo isolamento, nella sua ricca villa,
con momenti di attiva partecipazione alla vita accademica e mondana
della città.
Ma voi sapete benissimo che la faccenda non è così semplice.
Conoscete da anni il prof. Bean e siete sempre rimasti in contatto con
lui: non sarebbe mai scomparso nel nulla, se non per un motivo molto
serio.
Per questo siete a Boston: per capire dov’è finito Alfred
Bean, vostro amico e studioso di ciò che viene dal passato…”
I ricordi di Lia
Dopo aver visto il quadro a casa del professor Bean (si veda alla prima
scena di gioco) i pg cominceranno ad avere una serie di sogni (Ricordi)
legati alla figura di Lia e alla sua storia. Al Narratore viene lasciato
il compito di inserirli nella trama, come meglio crede, ma seguendone
l’ordine indicato. Per comodità comunque suggeriamo le
scene in cui è meglio collocarli, al fine di mantenere una narrazione
uniforme. Il Narratore cerchi di non far capire da subito ai pg che
stanno sognando.
Ricordo 1 – in Scena 2
“E’ mattino e il mare è calmo, ma alcune nuvole scure
tuonano in lontananza. Vi voltate e cadete… in una fossa. Urlate
ma la terra cade dall’alto e vi chiude la bocca.”
Ricordo 2 – in Scena 3
“Un cane nero vi abbaia contro: dalle zanne gocciola bava bianca,
i suoi occhi sono spalancati e folli. Vicino a lui c’è
il suo cucciolo dal pelo candido. Il cane sembra volerlo proteggere.
Vi ringhia ancora contro e afferra il piccolo per la collottola, ma
nel fare questo lo ferisce a morte e lo porta via gocciolante di sangue.”
Al risveglio i pg troveranno piccole gocce scarlatte sul suolo.
Ricordo 3 – in Scena 3 o 4
“Un falco di mare giace ferito su una scogliera: ha le piume nere
e il sangue esce dalle sue ferite, trasformandosi in lacrime perlacee.
Poi dalle fronde boscose esce ringhiando un mastino: la sua bava è
nera e i suoi occhi rossi.
Il mastino si avventa contro il falco e ne strappa il cuore, gettandolo
dalla scogliera.”
Ricordo 4 – in Scena 5
“Un fiore bellissimo spunta ai piedi di un albero frondoso. E’
sbocciato da poco e, grazie alla protezione dell’albero, cresce
rigoglioso. Un forte vento si alza dal mare, soffiando forte e ululando
spietato; l’albero si piega, ma sembra quasi voler proteggere
quel fiore. Ma la tempesta è troppo forte e il fiore viene strappato
dal suolo e portato via, verso la costa.”
Ricordo 5 – in Scena 5
“Vi trovate su una spiaggia, che corre all’infinito da ambo
le parti. E’ quasi l’imbrunire, le onde lambiscono la sabbia
e rotolano ai piedi dei pg trasformandosi in lacrime. Il sole al limitar
del mare tinge il mondo di rosso. Due figure, un uomo e una donna si
incontrano sulla spiaggia; avete il sole negli occhi e perciò
distinguete solo le loro silhouette. Li vedete volteggiare in una triste
danza, nella quale essi si cercano senza mai incontrarsi: in mezzo a
loro, la figura di un bambino tende le mani verso entrambi.”
Scena 1 – Tutto iniziò così…
Locazione: USA, Periferia Sud di Boston, 1870.
Ambiente: I pg si trovano nella villa del Prof. Alfred Bean,
famoso studioso e archeologo presso la Boston University, dove occupa
la cattedra di Archeologia. La casa, che si trova in uno dei più
importanti quartieri di Boston, è di tre piani e possiede un
ampio giardino recintato, ottimamente curato. Il vialetto, che dal cancello
esterno conduce al portone d’ingresso, è fiancheggiato
da numerose statue in stile ellenico, dietro le quali si estendono due
lunghe siepi. A metà viale, le siepi si aprono in due varchi,
che permettono di accedere ai giardini laterali della casa. L’interno
della villa è composto da grandi stanze e ovunque si vedono,
posati su grandi scaffali, monili e reperti di vario genere: maschere
africane, strane statuette della lontana Oceania, antichi manufatti
dei popoli scomparsi dell’Asia. Vi è anche una ricca e
vasta biblioteca, che contiene i capolavori di poeti e scrittori di
ogni epoca (quali Shakespeare, Omero, Dante e molti altri), oltre a
molti trattati che analizzano le tradizioni indiane e la storia di un
giovane paese come gli Stati Uniti.
Tutto è mantenuto in perfetto ordine; la casa è pulita,
dotata di acqua corrente e di molti confort, che solo un uomo molto
facoltoso potrebbe permettersi.
La villa è amministrata dall’immancabile maggiordomo inglese,
James, con indosso la tipica divisa nera, scarpe comode ma eleganti,
e un gilè a scacchi neri e verde scuro. L’aspetto composto
del vestiario stride però con quello dell’uomo che lo indossa:
James ha occhi chiari, capelli rossi, quasi infuocati, e vistose lentiggini
accompagnate dall’acne, che gli deturpa il volto. Sarà
lui ad aprire la porta ai pg e ad accompagnarli nel soggiorno.
Situazione: I pg sono giunti a casa del prof. Bean dopo aver
appreso della sua scomparsa, avvenuta due settimane prima. Le autorità
locali non hanno saputo spiegare questa misteriosa sparizione ed hanno
archiviato il caso semplicemente come l’ennesima dimostrazione
di eccentricità da parte del Professore. I pg non sono però
convinti di questa tesi, e sono arrivati qui per scoprire che cosa sia
successo veramente.
La servitù della casa non ha idea di dove possa essere finito
il padrone; per giunta, non avendo egli eredi o moglie, i pg potrebbero
sospettare che loro c’entrino qualcosa. Parlando con i servi si
percepirà, al contrario, la loro sincera preoccupazione per la
sorte del Professore; essi aiuteranno come meglio potranno i pg, ma
non conoscendo gli studi del padrone e non avendo le competenze necessarie
per spulciare tra i suoi incartamenti, toccherà ai personaggi
mettere insieme gli elementi necessari per capire dove sia finito il
signor Bean. La servitù è poi molto preoccupata per una
recente intrusione, operata certamente da qualche malintenzionato. Proprio
la notte prima dell’arrivo dei pg, infatti, qualcuno si è
introdotto furtivamente nella villa, portando via alcuni libri dallo
studio, dopo averlo messo a soqquadro.
Cosa possono scoprire: Le informazioni necessarie ai pg sono
essenzialmente tre: quando, dove e perché.
Quando: I pg possono scoprire quando è scomparso il
Professore parlando con James, il maggiordomo: egli rivelerà
che, nel periodo precedente la sparizione, il suo padrone era spesso
preoccupato e depresso per via di una ricerca che non andava a buon
fine. Pochi giorni prima della sua scomparsa, però, Bean era
divenuto all’improvviso euforico ed entusiasta ed aveva continuato
a gridare -“EUREKA! Ce l’ho fatta!”-. Anche gli altri
servi confermeranno questa versione dei fatti e aggiungeranno che il
prof. Bean aveva passato le tre notti successive nel giardino della
villa, a suo dire, “ad osservare le stelle” con il telescopio.
Il telescopio è ancora nel giardino, puntato sulla cintura di
Orione, che in questo periodo si trova in congiunzione con Marte. Un
tiro su “Conoscenze generali / Istruzione / Scienze” di
difficoltà: difficile (16) farà capire ai pg che, effettivamente,
il Professore è sparito in una notte speciale: ovvero, quella
successiva a questa congiunzione, la quale, si dice, si verifica ogni
cinquant’anni e favorisce il contatto con gli spiriti.
Dove: I pg possono scoprire dov’è andato il prof.
Bean, esaminando un incartamento che si trova nel suo caotico studio.
Per fare questo sarà necessario che un pg utilizzi le sue abilità
di ricerca, oltre a due ore di lavoro nello studio. Alla fine di questa
ricerca, i pg scopriranno che il prof. Bean, molto probabilmente, era
interessato al villaggio di Limic, situato in Louisiana sul Golfo del
Messico. Inoltre, i recenti studi del Professore vertevano su alcune
credenze dei popoli pellerossa, riguardanti una congiunzione astrale
che si verificherebbe ogni cinquant’anni e favorirebbe il contatto
con gli spiriti. Il suo blocchetto di appunti probabilmente conteneva
altri dati, che però sono stati strappati via da qualcuno (ciò
è avvenuto dopo la recente intrusione notturna).
Perché: Il motivo del viaggio del prof. Bean si potrà
comprendere solamente parlando col giardiniere Martin. Costui non è
esattamente “una cima”: forse proprio per questo il prof.
Bean ha deciso di confidarsi con lui. Usando le proprie doti oratorie,
i pg avranno da Martin l’informazione che desiderano (se necessario,
una prova “Buona maniere / Convincere / Oratoria / Mentire”
difficoltà: media (14)): ovvero, che il Professore è partito
per il suo viaggio, in quanto da tempo stava indagando su un dipinto,
tanto assiduamente che questo lavoro gli stava togliendo il sonno (!).
Il quadro in questione è custodito in cantina, coperto da un
telo bianco; prima, però, si trovava nella camera del Professore.
E’ stato lui stesso a portarlo nello scantinato poiché,
a suo dire, non lo faceva dormire la notte. Martin lo indicherà
con sicurezza, perché Bean glielo mostrava spesso, informandosi
poi se lui dormisse bene la notte. Martin, ovviamente, rispondeva di
sì.
Il quadro raffigura una giovane donna vicino alla riva del mare, che
indossa un mantello nero e ha lo sguardo triste puntato verso l’osservatore.
Se i pg esamineranno per bene il quadro, noteranno che sul retro della
tela è riportato un nome sbiadito: “L. Cortez 1820”
Investigazioni all’università di Boston: Ai pg
potrebbe venire in mente di investigare all’università:
tuttavia in questo luogo nessuno saprà fornire informazioni utili.
Il Professore si era preso un periodo di ferie e i colleghi, rispettosi
dei suoi periodi di isolamento, non lo incontrano da diverse settimane.
Png:
Il maggiordomo James: E’ un uomo dall’aspetto piuttosto
sgraziato, con accecanti capelli rossi, occhi chiari e il viso pieno
di lentiggini e acne, che, nonostante la sua età, (35 anni) non
smette di tormentarlo. Tuttavia è un perfetto maggiordomo inglese,
come rivela il suo accento molto marcato, e dai modi impeccabili. E’
lui a gestire la casa in assenza del padrone e seguirà i pg ovunque
vadano, controllando con discrezione che non portino via nulla, e che
non mettano in disordine il lavoro del padrone; andrà su tutte
le furie e minaccerà di andare alla polizia se i pg proveranno
a portare via qualche incartamento o antico manufatto. Se i pg domanderanno
il perché di questo eccessivo attaccamento agli oggetti del suo
padrone, James confiderà che, la notte precedente, qualcuno si
è introdotto di soppiatto nella villa e ha rovistato nello studio
del Professore, portando via alcuni libri e incartamenti, ma nessuno
si è accorto di nulla se non al mattino.
Il maggiordomo è sinceramente preoccupato per la scomparsa del
prof. Bean, e darà tutto l’aiuto che potrà ai pg,
mostrando loro ogni angolo della proprietà che amministra: dalle
cucine allo studio.
La cameriera Maria Estrella: E’ una ragazza di vent’anni,
di origini messicane, timida e graziosa, che è stata venduta
dalla sua famiglia per lavorare nella ricca Boston. In realtà
non è stata assunta per le sue capacità, ma per far compagnia
al prof. Bean, che non è sposato. La cameriera sarà sempre
in disparte durante le investigazioni dei pg, e assumerà un atteggiamento
sospetto, non rispondendo alle domande dei pg: in realtà non
capisce molto bene l’inglese. Maria cercherà di non tradire
il segreto del suo padrone, tenendosi lontana dai pg, ma se messa alle
strette confiderà che il Professore ultimamente era molto assorto
nei suoi studi e di notte aveva violenti incubi; nel sonno a volte rantolava
una parola: “Liar..r.r” che in inglese, secondo Maria Estrella,
significa “Bugiardo”. In realtà il nome che gridava
il Professore era “Lia”, ma Maria Estrella, data la sua
scarsa conoscenza della lingua, potrà riportare solo questa mezza
verità.
Martin il giardiniere: Martin ha 31 anni, le orecchie a sventola,
il mento sporgente e un espressione non molto intelligente. Balbetta
in continuazione e non riesce ad esprimere bene i concetti ma, se ascoltato
con attenzione, può rivelare dove si trova il quadro che ossessionava
il Professore e di come questi continuasse a domandargli se non avesse
dei terribili incubi dopo averlo visto. Martin non ha idea del perché
di questa domanda; d’altronde, come dice lui: “I-io d-dooo..
r.. m-mo… comee.. un.. aaa.. aaa.. aangelo.”
Dan Mc Berris: Trovate la descrizione e le statistiche di questo
png nella sezione “Statistiche di gioco”.
È un uomo di circa trent’anni, di bassa statura, che indossa
un vestito grigio tagliato secondo la moda europea, con tuba e bastone.
Dan si presenterà come un Professore associato al prof. Bean,
che quindi lavorava con lui, ma non negli ultimi tempi. Questo losco
personaggio cercherà di accattivarsi la simpatia dei pg. La notte
precedente la visita dei pg, ha mandato Hogan, il suo scagnozzo, a rubare
alcune carte del professor Bean, che i pg non dovevano vedere; nonostante
ciò, non è riuscito comunque a capire dove Bean si sia
recato. In realtà, Dan ha perso il posto di Professore associato
a causa della sua presunzione e inettitudine. Nessuno sa, però,
che Bean lo abbia estromesso dai suoi studi. Dan nutre un forte desiderio
di rivalsa nei confronti del Professore e, dopo essere riuscito a mettere
le mani su parte delle sue ricerche, si è convinto che questi
stesse cercando il tesoro di una famiglia spagnola.
Per questo è interessato a partire con i pg sulle sue tracce.
Dan confiderà ai pg che il prof. Bean da qualche tempo si era
isolato a casa sua, dopo aver fatto visita ad un rigattiere ambulante
(che quindi è impossibile rintracciare) all’incirca un
mese fa. Che abbia forse trovato qualcosa di interessante durante i
suoi studi? O che sia forse in pericolo? Se i pg non sono convinti della
necessità di trovare velocemente Bean, Mc Berris si inventerà
che, in un momento di confidenza, Bean gli aveva parlato di alcuni atti
intimidatori da parte di sconosciuti, avvenuti in città (di cui
la servitù non sa nulla. Ma era per non preoccuparla, ovvio!):
loschi individui che potrebbero averlo rapito per chissà quale
motivo o scoperta fatta dal prof. Bean!
In caso di necessità Mc Berris si offrirà di pagare di
tasca propria i costi dell’intera spedizione per la ricerca del
Professore.
Hogan: Trovate la descrizione e le statistiche di questo png
nella sezione “Statistiche di gioco”. E’ lo sgherro
di Mc Berris, ma lui lo presenterà come suo fidato collaboratore.
Al primo incontro con i pg porterà un vestito di ottima fattura,
che tuttavia sul suo fisico robusto risulterà stretto in diversi
punti. Non ama parlare molto e odia gli impiccioni e quelli che continuano
a fare domande. Cercherà, contro la sua indole, di essere socievole
e di non mostrarsi mai antipatico. Tuttavia questa forzatura potrebbe
risultare evidente in alcune situazioni.
Note: Questa scena dev’essere condotta con estrema cura
dal Narratore. Nei primi dieci minuti si consiglia di lasciare che i
pg si conoscano meglio e si scambino opinioni su quanto è accaduto,
magari davanti ad un buon the caldo preparato da James. Finita questa
presentazione preliminare, i pg potranno iniziare le loro investigazioni.
E’ auspicabile che essi non perdano troppo tempo nelle ricerche:
come dice James -“Ogni giorno, anzi, ogni ora, è vitale
per trovare il professor Bean”-.
Il professor Dan Mc Berris farà la sua comparsa dopo circa mezzora
dall’arrivo dei pg, assieme al suo “collaboratore”
Hogan. James conosce il signor Mc Berris, ma è all’oscuro
dei rapporti che lo legano al suo padrone. Dan si unirà alle
ricerche e se i pg si trovassero in difficoltà col materiale
nello studio, arriverà loro in soccorso. E’ fondamentale
che Dan faccia una buona impressione, perché si deve unire al
gruppo.
Tra la scena 1 e 2, i pg si organizzeranno per il viaggio fino al villaggio
di Limic, situato in Louisiana. Il mezzo più veloce per arrivarci
è la nave, che percorre, da nord a sud, tutta la costa orientale
degli Stati Uniti: una settimana di viaggio, durante la quale i pg avranno
sempre davanti il mare.
Dati Tecnici: Il biglietto della nave costa 80 dollari a passeggero.
Nel caso in cui i pg non posseggano tale somma, Mc Berris si offrirà
di pagare di tasca propria i biglietti (come i costi dell’intera
spedizione).
Scena 2 – Il viaggio
Locazione: Viaggio in nave da Boston a New Orleans, Louisiana,
1870.
Ambiente: La nave su cui si trovano i pg è la “Atlantic’s
Queen”, un vecchio veliero a tre alberi, che compie la rotta da
Boston a New Orleans in circa una settimana, effettuando numerosi scali
su tutta la costa orientale.
I passeggeri sono più o meno un centinaio, divisi in tre aree
a seconda della classe sociale di appartenenza, più una ventina
di uomini facenti parte del personale della nave. Il comandante della
nave è il Capitano Gaylord Riley.
Situazione: Dopo alcuni giorni di viaggio a bordo della nave,
incominceranno a manifestarsi i primi sogni prodotti dalla visione del
quadro di Lia:
“La nave procede lentamente sulle acque adiacenti le coste
orientali del continente. Il viaggio non dovrebbe durare più
di tre giorni. Avete avuto modo di conoscere meglio i vostri nuovi compagni
di viaggio: il professor Dan e il suo amico Hogan, ed entrambi sono
molto simpatici e più di una volta hanno mostrato sincera preoccupazione
per le sorti del professor Bean. Dal parapetto della nave osservate
le onde del mare e poi l’orizzonte; se non fosse per la costa
alle vostre spalle vi sentireste persi in quel blu infinito. Riportate
lo sguardo sulle onde… qualcosa si muove là sotto…
vedete uno strascico nero, che galleggia sull’acqua e avvolto
in esso vi sembra che ci sia un corpo: è una donna. Ma improvvisamente…”
Ricordo 1
“…E’ mattino e il mare è calmo, ma alcune
nuvole scure tuonano in lontananza. Vi voltate e cadete… in una
fossa. Urlate ma la terra cade dall’alto e vi chiude la bocca.”
Dopo questo episodio i pg si sveglieranno nelle loro cabine: è
stato solo un sogno, ma molto inquietante.
Cosa possono scoprire: Nulla. Questa scena serve principalmente
per permettere ai pg di conoscersi meglio, ma il Narratore può
saltare subito alla scena successiva, dopo aver introdotto il Ricordo
1.
Png: Alcuni png utili per colorare un po’ il viaggio
in nave.
Capitano Gaylord Riley: Sulla quarantina, con due enormi baffi
a manubrio e basette lunghe, è il capitano della Atlantic’s
Queen. E’ sempre di fretta e pieno di preoccupazioni per la sua
nave. Il capitano è affetto da manie di controllo e deve continuamente
verificare che la sua “bimba”, come la chiama lui, sia a
posto e in ordine. I pg potrebbero sorprenderlo a controllare ripetutamente
il pennone della nave in cerca di incrinature o ad esaminare con il
dito gli angoli dei corridoi, assicurandosi che non vi sia troppa polvere
o, ancora, nelle stive, a tendere l’orecchio per assicurarsi che
non vi siano topi.
Madam Botnick: Sulla trentina, veste abiti eleganti. Dice di
essere una grande attrice di teatro e di stare andando a New Orleans
per un importante spettacolo. Anche se può sembrare ingenua o
sciocca è un’ottima giocatrice d’azzardo (Gioco d’azzardo
10).
Sam Moore: Quest’uomo sulla cinquantina, piccolo di statura
e piuttosto mingherlino, è un vero esperto di armi da fuoco,
infatti le colleziona e le commercia. I suoi discorsi s’indirizzano
principalmente sulla superiorità dei fucili rispetto alle pistole
e sulla sua collezione di armi appartenute a uomini famosi: pare che
alcuni siano morti per mano sua, anche se potrebbe non essere andata
esattamente come dice lui.
Joe Black: Uomo rispettabile, sulla trentina, veste sempre elegante.
E’ cieco ed è guidato dal suo cane Scheggia, un simpatico
bastardino dal pelo lungo e nero, con una curiosa macchia bianca sulla
fronte. Il Sig. Black nutre una forte passione per gli scacchi e le
leggende: è appena tornato dall’Europa e ama raccontare
delle strane storie che ha sentito laggiù a proposito di vampiri,
lupi mannari e quant’altro si possa trovare tra le credenze di
quei luoghi. Ora sta viaggiando per apprendere le leggende e le storie
degli originari popoli americani, su cui vuole scrivere (dettandolo)
un libro.
Note: Questa parte non è molto importante, il Narratore,
se lo desidera, può allungarla permettendo ai pg di interagire
con i passeggeri della nave. Mc Berris e Hogan si comporteranno al meglio
con i pg: Dan offrirà loro più volte da bere e Hogan si
sforzerà di essere il più loquace possibile. Alla fine
del viaggio i pg arriveranno nel porto di New Orleans e poi da lì
potranno partire per Limic.
Scena 3 – Al villaggio di Limic
Locazione: Louisiana, Villaggio di Limic, 1870.
Ambiente: La Louisiana del 1870 è un territorio composto
prevalentemente da paludi inospitali e fiumi limacciosi e malsani. Vicino
alle coste però la vegetazione si fa più rada e il terreno
più secco. In queste zone sono frequenti gli episodi di malaria
e di altre malattie legate alle acque paludose.
Il villaggio di Limic è situato ad alcuni chilometri dalla costa
e a circa tre giorni di cavallo da New Orleans: è piccolo e in
tutto conta un centinaio di casupole e baracche.
La gente vive prevalentemente di pesca, d’allevamento di capre
e dei pochi frutti che il terreno arido può dare. Il terreno
intorno a Limic è secco, crescono radi cespugli e la temperatura
è calda e afosa, specialmente durante il pomeriggio. Le principali
strutture sono il Saloon e l’ufficio dell’“Uomo di
Giustizia”.
Saloon: E’ un grosso edificio in muratura bianca. Qui
viene a rifocillarsi la maggior parte della gente durante la calura
diurna.
Ufficio dell’ “Uomo di Giustizia”: E’
la casa di Carlos il messicano. Qui si trova anche una piccola prigione
in cui l’”Uomo di Giustizia” mette gli individui pericolosi
o sospetti.
Situazione: Qui i pg possono apprendere dove si è diretto
il professor Alfred Bean, chiedendo informazioni alla gente del posto
e al commerciante. Tuttavia dovranno stare attenti poiché Carlos,
l’“uomo di Giustizia”, non si fida degli stranieri
e li terrà d’occhio.
Cosa possono scoprire:
La gente: Dando una descrizione sommaria del Professore alla
gente del posto, i pg scopriranno che Mr. Bean è passato di lì
circa due settimane prima. La gente lo ricorda per il suo modo strano
di fare, concitato e goffo. Nel Saloon il barista dirà che lo
ha visto parlare a lungo con un commerciante che vive nel villaggio.
Riguardo al villaggio fantasma, la gente ne parlerà con timore
e scoraggerà i pg ad andarci: laggiù non vive più
nessuno da oltre cinquant’anni, a causa di una maledizione che
ha fatto fuggire tutti gli abitanti.
Il commerciante: E’ un vecchietto dall’aspetto simpatico,
che parla con voce stridula e strascicata, ama parlare delle sue avventure
passate e di quando cercava l’oro nel Klondike. Dirà che
il Professore gli ha parlato di un certo quadro, che lui ricorda bene:
lo aveva venduto mesi prima a un ambulante per un pugno di soldi, in
fondo a lui non era mai interessato e poi lo faceva dormire male. Il
quadro glielo aveva a sua volta venduto un uomo, che molti anni prima
era venuto dal vicino villaggio sulla costa, che ora è deserto.
Il commerciante comunque sconsiglierà ai pg di andare in quel
villaggio, poiché è certo che sia maledetto e nessuno
ci mette più piede da circa cinquant’anni. Se i pg si interessano,
il commerciante racconterà la storia di come gli abitanti siano
fuggiti a causa della maledizione (il Narratore si rifaccia all’introduzione).
Png:
“Uomo di Giustizia” Carlos: Poiché il villaggio
è troppo piccolo per poter avere uno sceriffo, gli abitanti l’hanno
eletto rappresentate dell’ordine. Carlos è di origine messicana,
grosso e panciuto, gira sempre col cinturone a tracolla e squadra tutti
dall’alto in basso; è sospettoso verso gli stranieri ed
è solito farli seguire per prevenire ogni loro possibile mossa.
Con lui ci sono sempre tre uomini che lo aiutano a mantenere l’ordine
e, in occasioni speciali, può radunarne fino a una dozzina. Nonostante
ciò, Carlos è facilmente corruttibile e su questo farà
affidamento Mc Berris.
Carlos
Professione: uomo di giustizia
Energia vitale: 16
Tratti primari
Robustezza (tratto di energia vitale) 8
Riflessi (tratto di difesa) 7
Volontà / Coraggio 7
Fortuna 6
Tratti di combattimento
Fucili 8
Tratti comuni
Legge / Disciplina militare 7
Note: Fate in modo che i pg arrivino al villaggio verso notte
così da dover prendere delle stanze e poter subito introdurre
il Ricordo 2 ed aver spazio per introdurre il Ricordo 3 la notte successiva.
Quando Dan e il suo scagnozzo Hogan sapranno dove andare (villaggio
fantasma), pagheranno Carlos per mettere i bastoni tra le ruote ai pg.
Se occorre, Mc Berris inventerà qualcosa di plausibile per separarsi
dai pg senza destar sospetti, e si allontanerà subito assieme
a Hogan verso il villaggio fantasma. Carlos probabilmente tenterà,
con l’aiuto di altri uomini, di arrestare i pg, accusandoli di
qualche stupido reato (p.e. rapimento di capra, uso inappropriato di
armi ecc.) per poi sbatterli in prigione. Carlos li rilascerà
dopo alcuni giorni, ma i pg possono tentare la fuga con vari stratagemmi.
Spetta al Narratore decidere come reagiranno le autorità ad eventuali
morti provocate dai pg.
Dati tecnici: Cibi, Bevande & Servizi del saloon
Bicchiere di Torcibudella 0,5 $
Bicchiere di Whisky 0,4 $
Bottiglia di Whisky 3 $
Bottiglia Rum 4 $
Bottiglia Vino 4 $
Buon pasto 1 $
Camera doppia 1 $ a notte
Camera singola 2 $ a notte
Cavallo 100 $
Pinta di birra 0,2 $
Pranzo leggero 0,4 $
Razioni per 1 gg 0,2 $
Scena 4 – Il villaggio Fantasma
Locazione: Louisiana, Villaggio Fantasma, Costa sul Golfo del
Messico, 1870
Ambiente: Lungo la strada che porta al villaggio fantasma
si trova un cartello di legno, segnato dalle intemperie, che avvisa
gli incauti viandanti del pericolo a cui stanno andando incontro; il
cartello dice: “Pista sconsigliata, tornate indietro”
Il villaggio è situato vicino alla spiaggia e sorge al limitar
della boscaglia; è composto da una ventina di casupole di legno,
decrepite e sgangherate, il terreno è sabbioso e si vedono radi
cespugli e rottami di vecchie barche. I gabbiani girano indisturbati
tra le case e in lontananza si vede una piccola isola. Non c’è
anima viva.
Situazione: I pg sono giunti da Limic, Dan e Hogan li hanno
preceduti di alcuni giorni e appena arrivati hanno trovato Juan, il
pescatore: è un meticcio sulla cinquantina, vestito con poveri
stracci, ma dallo sguardo intelligente e attento. I due farabutti, dopo
aver fatto alcune domande al povero pescatore, gli hanno preso la barca
per dirigersi verso l’isola. Juan ha provato a protestare, in
quanto quella era l’unica barca che poteva ancora utilizzare,
ma Hogan lo ha minacciato e spaventato a morte.
Ora, per raggiungere l’isola, i pg avranno bisogno di un’altra
barca e dovranno convincere il povero Juan a riparare e cedere l’ultima
rimasta.
All’arrivo dei pg, Juan si nasconderà nella boscaglia,
trascinandosi dietro i tre cavalli lasciatigli, rispettivamente, da
Bean, Mc berris e Hogan.
Cosa possono scoprire: Lungo la spiaggia è possibile
notare i solchi lasciati dagli zoccoli dei cavalli di Mc Berris e Hogan:
prova “Seguire tracce / Pedinare” difficoltà normale
(14). Una delle baracche è in migliori condizioni rispetto alle
altre e sembra abitata; fuori si trova un rottame di barca in riparazione
e per terra gli strumenti del caso. Sulla spiaggia si può notare
il solco lasciato da un’altra barca, trascinata verso il mare.
Dentro la casetta non c’è nessuno, ma si notano subito
segni di vita: una branda, una pentola con del sugo raggrumato. Su una
tavola di legno è disegnata con del carboncino quella che sembra
essere una donna piangente che guarda il mare (è simile al quadro).
I pg possono trovare inoltre il cappello del professor Bean.
Nella boscaglia è nascosto Juan il pescatore, proprietario della
baracca; non vuole farsi trovare poiché il recente incontro con
Dan e Hogan l’ha spaventato a morte.
I pg tuttavia potranno stanarlo facilmente in quanto Juan sta tenendo
buoni i cavalli del professor Alfred e di Mc Berris e Hogan, che incominceranno
a nitrire. Juan ha conosciuto Alfred circa due settimane prima e il
Professore ha scambiato il suo cappello e il suo cavallo per una barca.
Juan non andrà con i pg: non vuole, e poi la barca non può
portarli tutti.
Egli, però, dirà loro che è meglio partire di giorno
in quanto, spesso, di notte il mare si ingrossa e diventa pericoloso.
Png:
Juan: Trovate la descrizione e le statistiche di Juan nella
sezione “Statistiche di gioco”.
È il figlio ignaro di Lia e Mogùn: è meticcio ed
ha circa cinquant’anni. Il suo fisico è ancora atletico
ed è vestito di poveri stracci, ma ha uno sguardo intelligente
e attento.
Scena 5 – Sull’isola
Locazione: Isola nel Golfo del Messico, 1870.
Ambiente: La flora dell’isola è rigogliosa e
composta da cespugli, rampicanti e piante alte e frondose. Il sottobosco
è molto intricato e rende difficoltoso il passaggio, rallentando
di molto la marcia: nei punti più insidiosi si può procedere
anche alla velocità di 10 metri al minuto. Per quanto riguarda
la fauna, l’isola è deserta: non ci sono animali di nessun
tipo, solo qualche insetto, come ragni e zanzare. Esiste un sentiero
principale: una scalinata di pietra che conduce dalla spiaggia ad un
bivio (tempo di percorrenza circa 30 minuti). Da lì si può
proseguire verso la villa, andando sinistra, o verso il cimitero, a
destra. Anche qui però la vegetazione sta nuovamente propagandosi
e in alcuni punti si possono trovare tronchi caduti e grovigli di cespugli.
Esiste anche un antico sentiero, a metà strada fra il bivio e
il cimitero, che conduce sulla scogliera, ma è difficile da scorgere,
sempre a causa della vegetazione: “Individuare / Cercare / Trovare”
di difficoltà normale (14).
La spiaggia: Quando i personaggi si troveranno nelle vicinanze
dell’isola, noteranno che sulle acque galleggiano moltissimi fiori
di color blu violaceo, che formano un anello attorno all’isola.
Un tiro in “Conoscenze generali / Istruzione / Scienze”
difficoltà: difficile (16) rivelerà che sono Giacinti
d’acqua, caratteristici fiori dei fiumi africani. Il superamento
di una prova facile (12) farà capire, comunque, che è
impossibile che questi fiori possano vivere qui. Se i personaggi provano
a raccogliere qualche fiore, noteranno che le radici sono molto lunghe
e che sembrano assumere l’aspetto di teschi e braccia scheletriche.
“Raccogli uno degli strani fiori dall’acqua, ma appena
lo sollevi noti che sotto di esso c’è qualcosa di pensante
e intricato. Sgrani gli occhi per l’orrore e noti che si tratta
di un teschio ghignante.” [Aspettate la reazione del personaggio]
"L’attimo successivo ti accorgi del tuo sbaglio, quello
che hai visto non è un teschio, ma solo un cumulo di radici facenti
parte del fiore.”
Man mano che la barca avanza, i fiori si chiudono dietro di essa; se
i personaggi provano a far marcia indietro si accorgeranno che ciò
è impossibile poiché le radici di queste piante sembrano
aver formato un muro subacqueo molto intricato.
Sulla spiaggia è possibile notare il cappello di Hogan, sporco
e strappato sulla sommità, e recenti impronte di stivali. Una
prova in “Individuare / Cercare / Trovare” di difficoltà
normale (14) permetterà di scorgere sott’acqua, tra i fiori,
un’ombra; non è molto lontana dalla riva e sfruttando la
lunghezza della barca è possibile raggiungerla: è il corpo
di Hogan, imprigionato tra le radici. Un tiro in “Medicina / Pronto
soccorso” di difficoltà normale (14) permetterà
di capire che dev’essere morto annegato, da non più di
8 ore.
La barca usata da Mc Berris e Hogan è stata tirata in secca e
nascosta sotto alcune frasche:
prova in “Individuare / Cercare / Trovare” di difficoltà
facile (12). La barca del prof. Bean si trova, invece, su un altro pezzo
di spiaggia a est, separata da un costone di roccia.
Le orme sulla spiaggia appartengono a due persone (Dan & Hogan).
“Seguire tracce / Pedinare” permette di capire le seguenti
cose in base al risultato del tiro:
• Le orme appartengono a due persone (tiro 12);
• Sono andate e tornate due volte (tiro 14);
• Le prime impronte risalgono a due giorni prima, le
seconde alla notte precedente. Solo una delle due persone è tornata
indietro, probabilmente la scorsa notte (tiro 16);
• Sulla riva c’è stato molto movimento.
Qualcosa è stato trascinato in mare. Si notano i segni lasciati
da tacchi di stivali che scivolano verso le onde e, dietro, impronte
di due mani, mezze cancellate dalla marea precedente (tiro 18 o più).
La villa: E’ una villa spagnola di fine ‘700, composta
da tre edifici affiancati e collegati tra loro. Tutti e tre sono in
pessime condizioni e i loro tetti di legno sono in più punti
pericolanti. L’edificio centrale, il più grande, ha due
piani e doveva essere sicuramente quello dei padroni di casa; quelli
laterali, probabilmente, venivano usati dalla servitù o come
deposito.
Negli edifici laterali non c’è nulla di importante. Quello
centrale contiene invece un arredamento d’eccellenza: quadri antichi,
cornici in oro e argento e oggetti di gran valore.
Uno dei quadri in particolare attirerà l’attenzione dei
pg: raffigura la famiglia Cortez al completo in data 1820 con Johan
Cortez IV padre, sguardo severo, barba e baffi ben curati, e sua figlia
Lia, una ragazza dallo sguardo triste e malinconico. I loro nomi sono
riportati sul retro del quadro; la signora Cortez non è presente
perché morta diversi anni prima. I pg noteranno subito la somiglianza
con la ragazza del quadro trovato a casa del professor Bean.
Una grande scalinata centrale porta al piano superiore , dove i pg possono
trovare le stanze di Johan e Lia.
Qui si trova il diario di Johan Cortez IV, che spiega la storia della
sua famiglia fino al giorno della sua morte, e la chiave d’oro,
che permette di accedere alla cripta di Lia, la quale contiene il diario
di Lia e la poesia.
Una botola nascosta nel retro del salone principale (“Individuare
/ Cercare / Trovare” difficoltà: difficile (16)) porta
ai sotterranei della villa: qui si trova la cella in cui era stato rinchiuso
Mogùn per diversi mesi, ed è ancora possibile trovare
tracce di sangue lasciate dalle disumane e crudeli frustate di Johan.
Scendendo ancora si arriva ad una stanza, chiusa da una pesante porta
di legno rinforzata (sfondabile con una prova di “Robustezza”
difficoltà: ardua (18)), dietro la quale si trova il tesoro della
famiglia (valore approssimativo 20.000$).
Il cimitero: Ci sono due zone sacre nel cimitero: la cripta
di Lia e la cripta degli antenati; in entrambe gli spiriti maligni non
possono entrare.
Il Professore, che si è rifugiato nella cripta degli antenati,
sparerà ai pg non appena questi metteranno piede nel cimitero.
Il prof. Bean è molto sospettoso, quasi pazzo a causa delle apparizioni
e degli orribili mostri incontrati sull’isola. Inoltre ha rotto
i suoi indispensabili occhiali e perciò, essendo terrorizzato,
sparerà a qualsiasi cosa si muova. I personaggi dovranno cercare
di fermarlo senza fargli del male; il Professore per fortuna ha una
mira pessima, inoltre non vede molto bene.
E’ impossibile entrare nella cripta di Lia, a meno che non si
abbia la chiave; dentro si possono trovare il suo diario e la poesia.
La scogliera: Un piccolo sentiero nascosto e reso quasi impraticabile
dalla vegetazione (“Individuare / Cercare / Trovare” di
difficoltà: normale (14)) conduce alla scogliera: è alta
una trentina di metri e, sotto, il mare colpisce con forza le pareti
rocciose e gli scogli. Qui i personaggi possono arrivare seguendo il
fantasma di Lia, oppure il Revenant di Mogùn, quando sta per
arrivare il mattino.
Qui è possibile trovare l’albero con i nomi dei due innamorati
e il teschio di Mogùn, incastrato tra gli scogli, “Individuare
/ Cercare / Trovare” difficoltà media (14). I pg possono
raggiungerlo calandosi con una corda.
Situazione: I pg arrivano sull’isola presumibilmente
di giorno, usando la barca di Juan. Scopriranno ben presto che Hogan
è morto affogato in strane circostanze. Il professor Dan è
alla ricerca del tesoro dei Cortez (probabilmente quadri, oro e gioielli
antichi) e se dovesse trovarlo sicuramente non sarebbe disposto a dividerlo
con nessuno. Il professor Alfred è rinchiuso da diversi giorni
nella cripta di famiglia dei Cortez, spaventato e sotto shock. I pg
dovranno stare attenti in quanto, con l’avvicinarsi delle tenebre,
il Revenant di Mogùn comincerà a manifestarsi e con lui
gli scheletri di radice.
Cosa possono scoprire:
I pg possono ricostruire la storia e gli accaduti tramite i seguenti
punti:
• La visione del fantasma di Lia, che dal cimitero
vaga verso la scogliera. Quando lo spettro piange, le sue lacrime cadono
nel mare e fanno alzare la marea. Il fantasma non può interagire
con i pg, ma loro possono seguirlo e trovare l’albero coi nomi.
Inoltre, nella villa c’è la chiave per aprire la cripta
di Lia, che contiene il diario e la poesia;
• L’albero sulla scogliera con incisi i nomi di
Lia e Mogùn;
• Il diario di Johan Cortez IV (nella villa), contenente
i suoi deliri;
• Il Revenant di Mogùn, che appare di notte e
si aggira per l’isola senza poter mai incontrare Lia. E’
uno spirito tormentato, senza riposo, e attacca qualunque forma vivente.
Egli può comandare i giacinti e di notte mandarli in giro per
l’isola sotto forma di scheletri di radici. Ad ogni mattino il
Revenant si getta dalla scogliera e precipita nella acque del mare dissolvendosi
tra le onde. Se i pg scendono con una corda tra gli scogli troveranno
incastrato il teschio di Mogùn.
• Una volta trovato e tranquillizzato il Professore,
questi rivelerà ai pg il motivo della sua partenza e del suo
viaggio. Egli menzionerà i sogni e gli incubi che ebbe dopo aver
visto il quadro raffigurante Lia e come, attraverso i suoi studi, abbia
trovato il collegamento con la famiglia dei Cortez. Nessuno a Boston
avrebbe capito le ragioni del suo viaggio: lo avrebbero preso per pazzo.
Inoltre le “attenzioni” del suo ex collega Dan Mc Berris
lo avevano convinto a partire di nascosto.
Png:
Dan Mc Berris: Trovate la descrizione e le statistiche di questo
png nella sezione “Statistiche di gioco”. Lo scopo di Dan
è raggiungere la villa e cercare il tesoro dei Cortez. Egli tenterà
di ostacolare i pg al meglio delle sue possibilità, tuttavia
se messo alle strette si arrenderà e chiederà la loro
clemenza. Al momento opportuno, comunque, farà di tutto per riprendere
in pugno la situazione.
Alfred Bean: Trovate la descrizione e le statistiche di questo
png nella sezione “Statistiche di gioco”. Il professor Alfred
si trova barricato in una cripta del cimitero e le sue condizioni non
sono delle migliori: i suoi vestiti sono logori e le sue provviste stanno
per finire, inoltre è terrorizzato, essendo sfuggito per miracolo
agli scheletri di radici e al revenant. E’ dunque molto provato
ed è quasi uscito di senno. Per sua fortuna, la cripta in cui
si è rifugiato sorge su un terreno consacrato e perciò
tiene lontani le creature dell’isola. Purtroppo nella fuga ha
rotto i suoi preziosi occhiali ed ora non vede più molto bene:
perciò per paura sparerà a qualsiasi cosa si muova e,
quando vedrà i pg per la priva volta, li scambierà per
altri mostri. Il suo Winchester ha ancora 6 colpi. I pg devono cercare
di bloccare il Professore senza fargli del male. Egli, per fortuna,
ha una mira pessima e inoltre è senza occhiali.
Note: Il Narratore dovrebbe condurre questa scena creando
un’atmosfera lugubre, specialmente di notte. I personaggi dovrebbero
sentirsi in trappola sull’isola, avvertendo il pericolo dietro
ad ogni angolo. Si consiglia di non scatenare contro i pg orde di mostri,
se non in una o due situazioni che possono dar colore alla scena. Cercate
di far capire ai vostri giocatori che, se non useranno la testa, difficilmente
ne usciranno vivi.
L’incontro col professor Bean dovrebbe essere potenzialmente pericoloso
ma non mortale. Ricordate che il Professore è praticamente cieco
senza i suoi occhiali e perciò è probabile che i primi
colpi vadano a vuoto.
Possibili finali
A seconda di come si comporteranno i pg si possono delineare i seguenti
possibili finali:
• I pg uccidono il revenant di Mogùn distruggendo
il suo teschio. In questo caso rimandano il suo spirito nell’aldilà,
ma egli sarà per sempre infelice e lo spirito di Lia non avrà
mai pace.
• Uccidono il Revenant seppellendo in suo corpo in un
terreno consacrato (p.e. la cripta) prima che arrivi la notte successiva,
ma anche in questo caso il revenant di Mogùn non avrà
mai pace, perché sarà separato da Lia.
• I pg trovano il teschio e lo fanno vedere a Mogùn.
In questo caso il Revenant non li attaccherà subito e in questo
lasso di tempo potranno tentare di comunicare con lui (notate che Mogùn
parla SOLO spagnolo). Il nome di Lia è una delle chiavi per placare
il Revenat. A questo punto lui li lascerà andare, aprendo un
varco tra i giacinti. I pg potranno tornare sulla riva col professor
Alfred (si spera).
• I pg trovano il teschio, parlano con Mogùn,
capiscono che Juan è il figlio di Lia e Mogùn, giungono
a riva, prendono Juan, lo portano sull’isola e fanno in modo che
lui guidi la madre verso il padre. I due spiriti finalmente si riuniranno
e, sotto la luce lunare, spariranno abbracciandosi.
Il Finale Migliore
“Mentre la nave vi riporta a casa, ripensate con orrore a
quello che avete visto sull’isola: un amore che è andato
al di là della morte e una potente maledizione, arrivata dal
mare, che ha ucciso molte persone. Ora sorge un’unica tomba, quella
di Lia e Mogùn. Juan vi fa visita di tanto in tanto e porta dei
fiori; conoscendo il suo passato, può guardare finalmente al
futuro e crearsi una nuova vita. I fiori scheletrici, misteriosi messaggeri
del mare, sono scomparsi, senza lasciar alcuna traccia...
Vi tornano in mente le parole della poesia di Lia, ed insieme ad esse,
tutti i suoi ricordi:
Il Mare
Il mare è vivo,
si muove,
trae forza dal vento, ulula
la sua ira nella tempesta,
scaraventa le barche
come fuscelli.
E’ profondo e scuro come i recessi
della mente
dove, inermi, vagano i fantasmi
del passato e le visioni del futuro.
E’ una distesa immensa e sconfinata,
una prigione senza sbarre.
Come nella propria solitudine,
ci si può perdere
su isole di niente e desolazioni abissali.
Il mare, forse, non è molto diverso da noi:
è una lacrima,
grande come il dolore dell’animo umano.
Nutre, Accoglie, Uccide e Divora.
Sentite che è vero, ma è anche grazie a voi, che ora,
l’ultima strofa può essere riscritta:
Nutre, Accoglie, Uccide e Divora,
E dona la pace.
E come potreste pensare altrimenti, osservando l’immensa
distesa azzurra davanti a voi?
STATISTICHE DI GIOCO
• Personaggi non giocanti principali
• Personaggi non giocanti secondari
• Creature
PERSONAGGI NON GIOCANTI PRINCIPALI
NOTA: Paura è un tratto che hanno alcune creature.
Quando i pg incontrano tali creature devono effettuare un tiro su Volontà
/ Coraggio contrapposto al tiro Paura del mostro. Se i pg ottengono
un numero maggiore superano la paura, in caso contrario subiscono una
penalità, pari allo scarto, in tutti i tratti, finché
la creatura è nelle vicinanze.
Revenant di Mogùn
Energia vitale: 28
Paura: 7
Tratti primari
Robustezza (tratto di energia vitale) 14
Riflessi (tratto di difesa) 10
Volontà / Coraggio 9
Fortuna 6
Tratti di combattimento
Artigli (1d3+4) 10
Tratti comuni
Atletica / Correre / Saltare / Arrampicarsi 8
Individuare / Cercare / Trovare 8
Muoversi silenziosamente / Furtività 8
Percezione / 6° senso / Avvertire pericoli / Ascoltare 8
NOTE: I colpi delle armi da fuoco gli causano solo la metà dei
danni,
E’ lo spirito vendicatore di Mogùn in cerca di riposo.
Appare come un’ombra nera, dalle sembianze umane, con occhi bianchi
lucenti e artigli di tenebra. E’ tormentato per la sua lontananza
da Lia e furioso con tutti i viventi. Non può mettere piede nel
cimitero poiché è un luogo consacrato e inaccessibile
per lui. E’ possibile parlare con il Revenant di Mogùn
solo dopo aver trovato il suo teschio, incastrato negli scogli sottostanti
alla scogliera. Se il Revenant viene ucciso risorge la notte dopo al
pieno delle sue energie vitali: l’unico modo per distruggerlo
definitivamente è seppellire il corpo in un terreno consacrato
prima della notte successiva (ma questo non è il finale auspicabile).
Spirito di Lia
Energia vitale: n.a.
Paura: 4
Appare come il fantasma di una donna giovane, dalla carnagione pallida
e vestita con uno strascico nero. È incorporea e perciò
non può interagire col mondo circostante; vaga di notte nel cimitero
e sulla scogliera, senza mai poter incontrare il suo amato Mogùn.
Non può comunicare coi personaggi né a parole né
a gesti, per lei è come se i pg non esistessero affatto. L’unica
persona che Lia può vedere è suo figlio Juan.
Alfred Bean
Professione: studioso e archeologo
Energia vitale: 12
Tratti primari
Robustezza (tratto di energia vitale) 6
Riflessi (tratto di difesa) 10
Volontà / Coraggio 9
Fortuna 6
Tratti di combattimento
Fucili 6
Tratti comuni
Conoscenze generali / Istruzione / Scienze 11
Il professor Alfred Bean è un uomo sulla cinquantina, mediamente
alto, ma piuttosto corpulento. Ha una barba nera chiazzata di grigio,
spesso poco curata e ispida come il fil di ferro. Porta spesso occhialetti
tondi e un cappello a bombetta. E’ studioso ed archeologo di discreta
fama, e lavora per l’università di Boston, dove occupa
la cattedra di Archeologia.
Juan (figlio di Lia e Mogùn)
Professione: pescatore
Razza: meticcio
Energia vitale: 14
Tratti primari
Robustezza (tratto di energia vitale) 7
Riflessi (tratto di difesa) 8
Volontà / Coraggio 6
Fortuna 6
Tratti di combattimento
Armi da lancio e da tiro 8
Tratti comuni
Nuotare 10
Sopravvivenza 9
Usare / Pilotare imbarcazioni 9
Juan è il figlio ignaro di Lia e Mogùn: è meticcio
ed ha circa cinquant’anni. Il suo fisico è ancora atletico
ed è vestito di poveri stracci, ma ha uno sguardo intelligente
e attento.
Dan Mc Berris
Professione: professore universitario
Energia vitale: 14
Tratti primari
Robustezza (tratto di energia vitale) 7
Riflessi (tratto di difesa) 7
Volontà / Coraggio 8
Fortuna 6
Tratti di combattimento
Fucili 7
Tratti comuni
Buona maniere / Convincere / Oratoria / Mentire 10
Conoscenze generali / Istruzione / Scienze 7
Falsificare / Camuffare 9
E’ di bassa statura, vestito secondo la moda europea con vestito
grigio, tuba e bastone, di circa trent’anni, quindi molto giovane.
E’ un Professore della Boston University e in alcune occasioni
ha lavorato con il professor Alfred Bean, ma, a causa della sua presunzione
e inettitudine, Bean lo ha escluso dai suoi studi, nessuno però
ne è al corrente. Dan nutre un forte desiderio di rivalsa nei
confronti del Professore. Di recente è riuscito a dare un’occhiata
alle ricerche del Professore e crede (erroneamente) che questi stia
cercando il tesoro di una ricca famiglia spagnola; per questo è
interessato a partire con i pg sulle sue tracce. All’arrivo dei
pg si presenterà come vecchio collaboratore del Professore e
si unirà ai pg nella sua ricerca.
Hogan
Professione: sgherro di Mc Berris
Energia vitale: 18
Tratti primari
Robustezza (tratto di energia vitale) 9
Riflessi (tratto di difesa) 8
Volontà / Coraggio 7
Fortuna 6
Tratti di combattimento
Pistole 8
Rissa 10
Tratti comuni
Muoversi silenziosamente / Furtività 9
Scagnozzo di Dan Mc Berris, è robusto e anche molto agile. Non
ama parlare molto e odia gli impiccioni e quelli che continuano a fare
domande. Ai pg si presenterà come collaboratore del professor
Mc Berris e cercherà, contro la sua indole, di essere socievole
e simpatico. Tuttavia questa forzatura potrebbe risultare evidente in
alcune situazioni.
PERSONAGGI NON GIOCANTI SECONDARI
Per tutti i png di cui non vengono riportate le statistiche potete assumere
che abbiano valori di tratto compresi tra 6 e 7, raramente 8 o 9. Il
Narratore può creare al volo, senza troppi problemi, questi png.
CREATURE
Giacinto d’acqua
E’ una pianta tipica dei fiumi africani, perenne natante, fornita
di uno spesso fusto, le cui radici si perdono sott’acqua formando
intricati intrecci. Le foglie, riunite a formare una rosetta, sono sostenute
da piccioli stranamente rigonfi che favoriscono il galleggiamento e
sono di un colore verde piuttosto scuro, lucide, più o meno cuoriformi.
Lo scapo fiorale porta fiori blu violacei riuniti in spighe terminali
di una decina di cm. In questa avventura le radici tenderanno sempre
a formare figure grottesche di ossa umane, come teschi, braccia, gambe
ecc.
Chiunque colga uno di questi fiori sarà soggetto alla maledizione
dell’isola e di notte, in preda a sogni allettanti, si dirigerà
verso la spiaggia, dove gli scheletri di radici (vedi sotto) lo aspetteranno
per soffocarlo sott’acqua.
Scheletro di radici
Energia vitale: 14
Paura: 5
Tratti primari
Robustezza (tratto di energia vitale) 7
Riflessi (tratto di difesa) 7
Volontà / Coraggio n.a.
Fortuna 6
Tratti di combattimento
Rissa (1d3) 9
NOTE: subisce metà danno dalle armi da fuoco e doppio danno
da attacchi basati sul fuoco.
Di notte le radici dei giacinti d’acqua si animano e prendono
la forma di veri scheletri, che vagano per l’isola attaccando
qualsiasi forma vivente.
ALLEGATI
Qui vengono riportati i moduli e le parti da stampare
utili durante il gioco.
Sono:
• Checklist
degli indizi (ad uso del Narratore)
• La mappa
dell’isola (ad uso del Narratore)
• Diario di Johan
Cortez IV (per i giocatori)
• Diario di Lia
Cortez (per i giocatori)
• Poesia
di Lia (per i giocatori)
Vengono inoltre allegate quattro schede dei pg,
utilizzabili per quest’avventura:
• Barbara
Grain, detective (e’ il pg che indaga e analizza i fatti)
• Arthur
Brown, guardia del corpo (è il pg d’azione)
• Jim Bouha,
uomo di colore amico del professor Bean (e’ il pg ingegnoso e
furtivo che osserva e trova)
• Eric Bean,
fratello del professor Bean (e’ il pg scaltro, che sa con le parole
convincere tutti)
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